從相關與支持性產業看中國網絡游戲產業的競爭力

發布時間:2021-09-01 03:25 閱讀次數:
本文摘要:[概要]中國的網絡游戲產業經過近十年的發展,產業規模不斷擴大,企業競爭實力漸漸強化。作為一個整體,中國網游產業的國際競爭力如何是我們所注目的。 本文將通過運用波特教授的鉆石模型,以網游產業的涉及和支持性產業作為分析重點,對比游戲強國韓國的涉及方面,期望找到中國網游產業發展中不存在的問題并糅合韓國的成功經驗,以此提升中國網絡游戲產業的競爭力。

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[概要]中國的網絡游戲產業經過近十年的發展,產業規模不斷擴大,企業競爭實力漸漸強化。作為一個整體,中國網游產業的國際競爭力如何是我們所注目的。

本文將通過運用波特教授的鉆石模型,以網游產業的涉及和支持性產業作為分析重點,對比游戲強國韓國的涉及方面,期望找到中國網游產業發展中不存在的問題并糅合韓國的成功經驗,以此提升中國網絡游戲產業的競爭力?! 關鍵詞]網絡游戲涉及與支持性產業競爭力      一、章節   網游產業于世界而言都是一個年長的產業,不過十多年的歷史,相結合互聯網的發展而經常出現并漸漸發展壯大一起?,F實生活中,玩游戲網游被指出是一種最時尚和潮流的生活方式,數不清的年輕人趨之若鶩,這種繁華的場面也奠下了網游產業順利的基礎?! 鴥茸?999年,第一款月運營的圖形MUD《萬王之王》發售,標志著中國網絡游戲市場的月構成。

通過近10年的發展,網游市場規模不斷擴大,預計整個2007年將超過125億元。預示市場規模的不斷擴大,國內的網游產業也漸漸構成包括游戲研發、運營、涉及設施服務的較為原始的產業鏈。

整個網游產業鏈的起點和起點都是游戲玩家?! 《?、波特的鉆石模型與中國網游產業的競爭力   從中國網游的發展歷史顯然,初期(2000年~2003年),完全所有的網絡游戲都就是指國外引入的,主要進口國為韓國和日本。

2001年,上海盛大公司憑借其代理的一款韓國的網絡游戲《傳奇》而創下了盛大網絡的傳奇,構建從利潤為零到2億元的突破。成功者的樣板效應使得更加多的企業轉入到網游這個行業中來。從目前國內網游的市場規模和盈利能力辨別,中國的網游產業于是以處在一個加快的成長期。問題是,網游企業和產品的大量興起否就意味著中國的網游產業不具備了很強的國際競爭力?同傳統的游戲強國韓國和日本比起,中國的網游產業還不存在哪些差距?我們又應當從何處著手去打造出我國的網游產業競爭力?哈佛大學教授邁克爾·波特的鉆石模型給我們分析這些問題獲取了一個框架。

  波特教授在他的《國家競爭優勢》一書中提及,一個國家能在某種產業的國際競爭中展露頭角,必需從每個國家都有的生產要素,市場需求條件,涉及產業和反對產業的展現出,企業的戰略、結構和競爭對手等四項要素來辯論,這四個要素包含了鉆石模型的基本要素。此外,波特還在鉆石體系內重新加入了機會和政府兩個變量。

如圖1:   由于,國內對網游產業的涉及產業和反對產業方面的研究并不多,因此這將是本文的研究重點。在理論上,分開一個企業或是一個產業都不有可能取得長久的競爭力,一個產業競爭優勢的構成不僅依賴產業鏈上各構成企業優勢的人組,還要考慮到與之涉及的產業資源的統合,構成一個相輔相成的價值網絡,在這個價值網絡內,企業與企業之間是基于一種合作的交易關系,即一個企業有可能是某種產品供應商的同時也有可能是某類產品的客戶。如果一個產業的涉及或反對產業在國際上具備很強的競爭力,那么在市場的推展下,通過產業間的信息交流,技術分享,協同研發,服務反對等將不會推展核心產業的較慢茁壯、升級。反過來,核心產業競爭實力的強化,之后有積極參與國際競爭的表達意見,以此取得更大的市場份額,更高的利潤。

而核心企業大力國際化的過程又不會增進涉及產業和反對產業的發展壯大,并有可能深化產業的專業化分工,派生出有新的周邊產業來。這是一個循環的過程,通過產業的蔓延效應和關聯效應,使整個產業價值網絡在競爭中取得更大的利益?! ∶鞔_到網游產業,我指出環繞網游這個核心產業的涉及產業主要還包括IT制造業,電信網絡服務業,傳媒業,出版業,展覽業等,反對產業還包括專業的人才培養機構,投融資機構等,另外還有一些由網游產業派生出來的產業,如電子競技產業,游戲中人物服飾、玩具模型的專賣店等。

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下面一節,筆者將更為詳盡地講解國內網游涉及及反對產業的發展情況并與韓國做到一個縱向的對比?! ∪?、中國網絡游戲產業的涉及產業和反對產業發展情況   1.IT及電信服務業   近年來,國家增大對信息技術、寬帶互聯網絡等方面基礎設施的投放,互聯網、手機的普及率大幅提升,據《中國互聯網絡發展狀況統計資料報告》,截至2007年12月,網民數已減至2.1億人,年增長率超過53.3%,目前中國的網民人數略低于美國的2.15億,坐落于世界第二位。目前中國的網民群體仍以青年居多,總體網民中的31.8%都歸屬于18歲~24歲的青年。在互聯網普及率方面,2007年12月中國互聯網普及率減至16%,正處于網民快速增長的階段。

如圖2:   從圖中可以顯現出,中國的互聯網普及率仍正處于較低的水平,與美日韓等互聯網發達國家有較小的差距;這也意味著中國與IT涉及的產業有較小的快速增長空間?! ≡谟脩舻臉嫵芍?互聯網電話號碼用戶增加695.7萬戶,超過1949.0萬戶,而互聯網寬帶接入用戶追加1561.1萬戶,超過6646.4萬戶。

而獲取電信網絡基礎服務的中國電信、網通、移動、聯通、衛通、鐵通等6家企業在互聯網絡方面的收益也是大幅度上升?! 鴥仍诨ヂ摼W的建設、普及方面雖然與發達國家還不存在著一定的差距,但是與發達國家早已步入成熟期穩定期有所不同,中國無論從網民的增加數還是寬帶用戶的增加數來看,都處在一個快速增長的過程中。

而寬帶互聯網剛好就是網游產業的硬件基礎,大大快速增長的用戶基礎,以及企業服務的漸漸完備再加占到總體網民將近三分之一的年長網民都為中國網游產業的將來發展奠下了扎實的基礎,對網游企業而言,這里蘊含著極大的市場空間?! ?.傳媒出版業   在韓國,媒體出版業對網游產業的發展起著了最重要的推展起到:他們有專業的游戲頻道,通過對游戲的講解和分析,喚起大眾對游戲的興趣。而公眾媒體則在避免人們對游戲的負面印象的過程中扮演著了最重要的角色。媒體還催化劑了職業電腦游戲聯賽的問世,有線電視對這些賽事的轉播,很大地轉變了人們對游戲的陳舊觀念。

另外,韓國游戲雜志制作精致、內容豐富而專業,很不受游戲愛好者們的青睞,也淪為游戲宣傳報道方面的最重要媒介。


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